sábado, 16 de julio de 2016

Aventuras gráficas: Full Throttle

Estrenamos una nueva sección que está dedicada a uno de los géneros al que más años he dedicado o mejor dicho, uno de los géneros en los que más tiempo he invertido, esto es las aventuras gráficas. Un género hoy casi olvidado pero que en los años ochenta y, sobre todo, en los noventa contó con su momento álgido y que nos demuestra lo rápido que cambia el mundo y la sociedad, seguramente no solo por cuestiones tecnológicas sino también culturales. En mi caso por razones de edad, comencé a disfrutar de este género a mediados y finales de los noventa, cuando mi cabeza podía ya resolver cuestiones más o menos complejas, por lo que mis análisis y críticas van a estar orientadas principalmente desde mi interpretación y desde mi visión personal. Así que muchos juegos se van a quedar en el aire, yo hablaré evidentemente solo de los videojuegos a los que jugué y he vuelto a rejugar de vez en cuando por aquello de la nostalgia. 

En este sentido, me gustaría comentar mi opinión acerca de porqué hoy el género de las aventuras gráficas esta prácticamente abandonado. En primer lugar tenemos que tener en cuenta los grandes cambios que ha sufrido la cultura popular en los últimos veinte años. Por un lado, la aparición de Internet que ha revolucionado por completo el mundo de las comunicaciones entre las personas y el acceso instantáneo a la información. Cualquier reto, cualquier problema es superable fácilmente en un segundo con un click de ratón. Por otro lado, esta instantaneidad resta tiempo a los jugadores que prefieren juegos más rápidos en los que allá más acción y sobre todo, ningún momento de bloqueo. Por tanto, juegos con mayor carga narrativa, entre ellos las aventuras gráficas, han perdido el interés para importantes sectores de la población que bien no quieren «perder» tiempo en intentar resolver enigmas, problemas o acertijos, y mucho menos jugar a algo que les puede recordar a un libro. Porque si bien es cierto que todos los juegos tienen un guión, una historia detrás de lo que vemos, han sido las aventuras gráficas el género que más se ha preocupado por trabajar esa parte narrativa, asemejándose en muchas ocasiones a la literatura o, sobre todo, al mundo del cine. Y por lo tanto no es casual que a la decadencia de la lectura de libros en nuestros días -es así, hoy casi nadie lee-, se le haya sumado la decadencia de las aventuras gráficas. 



Sea como fuere, son solo veinte años los que nos separan de la edad de oro de las aventuras gráficas y el mundo cambia muy rápido, así que quién sabe si dentro de unos pocos años al igual que en un momento desapareció el género, esas aventuras gráficas pueden regresar para hacernos viajar y soñar a miles de jugadores que las hemos disfrutado, en mi caso por ejemplo, principalmente durante la infancia. Y para comenzar con esta sección con buen pie vamos a hablar de una de las aventuras gráficas a las que más cariño le tengo, a pesar de que no suele estar en el top del gran público, esta es Full Throttle. Un juego que salió a la luz en 1995, en plena época dorada de las aventuras gráficas, y en concreto en un momento de éxito de LucasArts, la empresa encargada de su desarrollo. Era un título que prometía mucho pues detrás de su diseño estaba dirigiendo el cotarro Tim Schafer conocido por estar detrás de los equipos de desarrollo de otros grandes títulos de LucasArts como The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Day of the Tentacle (1993) o Grim Fandango (1998), entre otros. Aunque teniendo en cuenta todo esto, la recepción del juego no fue la esperada, algunos decían que era demasiado corta, otros decían que era demasiado fácil, otros decían que rompía un poco con la dinámica de otras aventuras gráficas. A pesar de todo, con el paso de los años las críticas sobre el mismo han mejorado bastante -si tenemos en cuenta la puntuación de páginas como Metacritic- y el juego se ha acabado convirtiendo en un verdadero título de culto. A mí personalmente, es una de las aventuras gráficas que más me han gustado tanto por su historia como por su genial banda sonora y por eso comienzo esta sección con Full Throttle. 



El protagonista del juego y el personaje al que encarnamos es Ben, líder de una banda de moteros llamada Polecats, que vive en un mundo futurista y de posguerra probablemente inspirado en el universo postapocalíptico que vemos en las películas de Mad Max. En este sentido, Ben y su banda van de sitio en sitio, de lugar en lugar, realizando pequeños trabajos de protección para financiar el mantenimiento de sus motos y el coste de sus viajes. En ese viaje constante en búsqueda de su destino se cruzan con Malcom Corley, fundador y director ejecutivo de la Corley Motors y última empresa que fabrica motocicletas en el mundo. En medio de la nada, en un bar de carretera, Malcom y Ben hablan, ríen, cuentan viejas batallitas de moteros e intentan llegar a un acuerdo de protección para la próxima reunión de accionistas de la Corley Motors. Pero esto no sale bien, en esas negociaciones se mete Adrian Ripburger, vicepresidente de la compañía, ayudante de Malcom, villano del juego y que, evidentemente, tiene otros pensamientos de cara al futuro de la empresa. A partir de aquí la trama se complica, Ben aparece en un cubo de basura y su banda desaparecida El juego es de hace 20 años, pero como no me gusta desvelar historias, solo diré que hay accidentes, un asesinato e incluso la aparición de una hija ilegítima llamada Maureen «Mo» Corley, aunque por su apellido ya podéis imaginar un poco por donde van los tiros.



Bien, como digo no voy a desvelar nada más de la trama, el juego es corto y la historia está muy bien contada, entremezclando escenas de acción con otras de carácter cinematográfico con lo que te aproximan al ritmo narrativo de una buena película. Su nivel de dificultad es relativamente fácil, de hecho hace poco lo volví a rejugar y se puede pasar en un par de noches, aunque he de reconocer que la primera vez que jugué, cuando tenía unos ocho años, alguno de los problemas que se te plantean me costaron bastante superarlos. Cosas de la edad. 

La jugabilidad por lo tanto es bastante intuitiva. A diferencia de otras aventuras gráficas, se eliminaron los comandos de la pantalla principal y lo que se hace es activar con el click izquierdo del ratón un menú en el que aparecen las distintas acciones disponibles: coger, hablar, mirar y patear. En medio de la clásica exploración se alternan además secuencias de conducción que se incrustan muy bien en la historia pues estamos ante un juego de moteros. Su control con el ratón es un poco postizo, pero es esta variedad de acciones la que lo convierte en un juego mucho más ameno con la posibilidad de realizar pequeños combates entre moteros. 



En cuanto a los gráficos, hubo seguramente un gran esfuerzo de desarrollo para superar a las clásicas aventuras gráficas con la inclusión de modelos 3d, pero al mismo tiempo con un gran cuidado y mimo de pixel a pixel. Como hemos comentado antes, las cinemáticas son sorprendentes y visualmente dejan al jugador boquiabierto, ya que nos acercan de manera muy fina a las formas y al cómo se cuentan las historias en el séptimo arte. Aunque no solo los gráficos nos demuestran que este juego estaba encaminado a ser una gran producción, ya que entre los actores de doblaje contamos con la presencia de uno de los grandes, Mark Hamill. Sí, el mismísimo Luke Skywalker pone la voz al villano del juego, pues además de protagonizar la trilogía original de Star Wars, Hamill es conocido por su intensa actividad como actor de doblaje en el mundo de los videojuegos. La voz de Ben la pone el malogrado Roy Conrad, que acompaña perfectamente la personalidad dura y cínica del personaje. 



Para ir acabando, no podemos dejar de comentar la extraordinaria banda sonora del juego compuesta por una auténtica banda de rock motero, los Gone Jackals que claramente ambientan el título a la perfección y cuyos temas pueden ser escuchados en su álbum Bone to Pick, publicado el mismo año que el juego (1995). Como conclusión, podemos decir que fue un juegazo y lo seguirá siendo por siempre. Además quiero recomendar a todo aquel que no lo haya jugado que le dedique dos ratos de su vida para empaparse de sus grandes gráficos y de su historia. Y sobre todo, dar gracias porque no saliera a la luz su secuela que aunque a muchos les pudiera atraer la idea, era una secuela que pretendía, ya en la década de los 2000, poligonar a los personajes y los escenarios con tecnología 3d muy molona pero que llegaba al punto de parodiar al juego original. En algunas ocasiones, si el guión es bueno y su desarrollo está trabajado, me quedo antes con el pixel -aunque haya reducción de imagen- que con la tecnología 3d.

jueves, 14 de julio de 2016

Apuntes de historia: Introducción a la historia del Próximo Oriente Antiguo y Egipto (II)

LENGUAS DEL POA

Otro aspecto fundamental a la hora de adentrarse en la apasionante historia del POA y Egipto es conocer, al menos en sus rasgos generales, la gran variedad de culturas, lenguas y escrituras que lo recorren tanto en el tiempo como en el territorio. Por ello, tenemos que tener en cuenta la amplitud del territorio y de la gran horquilla temporal del que estamos hablando -hay que matizar que tenemos un periodo de tiempo de unos tres milenios, casi nada-. Otra cuestión, que bajo mi punto de vista hay que debatir, es la ecuación de que sí lengua es igual o no a cultura. Un tema, un debate, no solo útil para el estudio de la Antigüedad, sino también para el estudio de nuestra sociedad actual, pues buena parte de los movimientos nacionalistas contemporáneos se fundamentan en torno a una lengua. En mi opinión, no se debería equiparar lengua a cultura, pues la primera es un elemento portátil, un elemento que se puede aprender y no por ello generar cultura. Aunque dicho esto, si que es cierto que uno de los muchos factores que conforman una cultura, el idioma puede ser o no parte de ella. Aclarado esto, se suelen definir a las lenguas del POA en cuatro grandes grupos: lenguas jaféticas, lenguas semitas, lenguas camitas y lenguas indoeuropeas. 

Lenguas jaféticas

Todas las lenguas jaféticas tienen en común que son lenguas aglutinantes, con dos características esenciales; en primer lugar que las palabras tienen una raíz que no varía por lo cuál cuentan con unos cuantos prefijos y sufijos que las modifican. Y, en segundo lugar también están definidas por el carácter pasivo de la acción verbal.  La más importante de las lenguas jaféticas fue el umerio, que aparece ya en algunos textos del IV Milenio y que perdurará hasta mediados del I Milenio a. E. Convivió durante prácticamente dos mil años junto con otras lenguas. Otra de las lenguas importantes es el elamita, conocida su presencia desde el III Milenio y que del mismo modo que el sumerio pervivió al menos hasta el I Milenio. Luego está el hurrita, una lengua muy conocida a pesar de que se desconoce su procedencia. Es anterior al II Milenio y su ámbito nuclear fueron los afluentes del Eúfrates. Se sabe que fue la lengua principal de Mitanni, un proto-Estado surgido de una fusión entre la población indígena y gentes de origen indoeuropeo, y que fue hegemónico en la región del norte de Mesopotamia hasta la entrada de Egipto en la política «internacional». Tras su desaparición, sus restos pervivieron en Urartu y en Anatolia, con lenguas hermanas como el urartio (hurrita moderno) y el hatita. Finalmente, no podemos olvidar el casita, lengua bastante desconocida del II Milenio (Imperio Casita) que pervivió en la parte central de Mesopotamia y que fue absorbida por el babilonio.

*Imagen obtenidas del portal del Departamento de Historia Antigua de la Universidad de Zaragoza (Prof. Dr. G. Fatás).

Lenguas semitas

Las lenguas con más repercusión en el POA. Lenguas pertenecientes a los pueblos nómadas en origen y que por lo tanto van a configurar grandes movimientos de población. En el III Milenio el movimiento acadio, que provoca una sedentarización en la región de Sumer. En el II Milenio la emigración amorrita, y en el I Milenio la oleada aramea. En general son sociedades de carácter patriarcal, inclinados a la adoración de dioses superiores. Hay dos grandes bloques de lenguas semitas; la Oriental y la Occidental. El Oriental que en el III Milenio también se denomina acadio y que en el II Milenio se convierte en dos lenguas, el asirio y el babilonio. El Occidental se divide en dos grandes lenguas, el ugarítico y el fenicio

El arameo llevará consigo la extensión del alfabeto por la región. Fue una lengua de gran importancia, con una gran expansión desde el siglo VI a. E. hasta convertirse en la lengua oficial de la administración del Imperio Persa (Ciro II el Grande). Entre las lenguas semitas sur-occidentales destacan el árabe y el abisinio

Lenguas camitas

También conocidas como lenguas semítico-camitas -hoy en día ya en desuso, se prefiere el término lenguas afroasiáticas- y su principal importancia está en la influencia que ejerció sobre el egipcio antiguo (semita).

Lenguas indoeuropeas

Su origen se encuentra entre el 6000 y el 5000 a. E. en los movimientos de población de las estepas euroasiáticas, pero hasta el II Milenio no hay referencias de su presencia en el Próximo Oriente. La primera oleada llega de la mano del hitita, lengua de los hititas que se asientan en la Península de Anatolia y que tienen origen indoeuropeo. La segunda será ya a finales del II Milenio con la presencia del griego, el frisio, el lidio o el persa

*Imagen obtenida del portal del Departamento de Historia Antigua de la Universidad de Zaragoza (Prof. Dr. G. Fatás).

Sin entrar en las grandes discrepancias que hay entre los investigadores a la hora de categorizar a las lenguas indoeuropeas, aunque generalmente se hace por su cronología, podemos decir que las lenguas indoeuropeas estuvieron vinculadas a un modo de vida o cultura indoeuropea como el uso del sistema decimal, la domesticación del caballo, y como bien demostró el esquema tripartito de George Dumezil de los pueblos indoeuropeos: soberanía, guerra y administración y gestión. Un esquema que si observamos a varias culturas de origen indoeuropeo se repite; en los romanos con Júpiter, Marte y Quirino (Minerva), en los indo-iranios con Mitra, Indra y Váruna, o en los escandinavos con Odín, Thor y Frey.

ESCRITURAS EN EL POA

Al respecto de las escrituras, en primer lugar hay que matizar que se tiende a equiparar lengua y escritura, aunque ciertamente en muchas ocasiones no coinciden. De hecho, es muy común que algunos pueblos utilicen varias herramientas o tipos de escritura a lo largo de su historia, como por ejemplo los celtas que llegaron a utilizar hasta cinco tipos distintos de escritura para una misma lengua. En segundo lugar hay que tener en cuenta que la escritura nace por necesidad, sobre todo a raíz de la aparición de los primeros proto-Estados para tener controlados todos sus recursos.

El nacimiento de la escritura se produce en torno al 4000 a. E. en la ciudad de Uruk. Los primeros escritos eran en arcilla y generalmente se trataba de pictogramas, sellos y marcas que reflejaban ideas sencillas o simplemente la pertenencia o propiedad de los recursos. De la evolución de estos ideogramas, surge ya a mediados del III Milenio, la escritura cuneiforme que consistió en la simplificación de esos pictogramas y la rotación 90 grados a la izquierda. De tal modo el cuneiforme ya contaba con 8 posiciones básicas y ese cambio supone la perdida de la relación entre el objeto identificado y lo que se escribía. Entre las principales lenguas que soportó la escritura cuneiforme está el sumerio, una lengua aglutinante monosílaba, o el acadio, no sin grandes problemas de adaptación.


En cuanto a la escritura jeroglífica hay que decir que se trata de la escritura sacerdotal por antonomasia, reservada en buena medida a este tipo de actos. En Egipto, sobre todo, tendrá un carácter sagrado, normalmente sobre material duro. Su uso estará vigente hasta el siglo IV a. E. y no se comienza a conocer hasta la campaña napoleónica en Egipto y Siria (1798-1801) con el descubrimiento de la Piedra de Rosetta, donde aparece la escritura jeroglífica acompañada de escritura demótica y en griego antiguo. Otra variante de la escritura jeroglífica son los jeroglificos hititas, que en este caso formaron parte de la expresión popular y junto con el cuneiforme fue una de las formas en las que se expresó la lengua hitita.

Por otro lado, tenemos el alfabeto, que tuvo como matriz el cuneiforme pero que finalmente consiguió desbancarlo. La principal característica de la escritura alfabética es que desde el siglo XIV antes de la Era individualiza los sonidos, hasta ese momento solo individualizaba las consonantes (proto-alfabeto). Triunfarán dos alfabetos; el arameo y el fenicio. El alfabeto arameo se introduce por el continente y en cambio el fenicio se expandió por el Mediterráneo de la mano de la intensa actividad comercial de los fenicios. Sin duda fue un invento revolucionario y uno de los últimos modos de escritura que se acuñaron en el POA.

miércoles, 13 de julio de 2016

Apuntes de historia: Introducción a la historia del Próximo Oriente Antiguo y Egipto (I)

Para aproximarnos a la historia siempre es de gran utilidad conocer el contexto geográfico y cultural en el cual nos estamos moviendo. Por ello, como introducción a la historia antigua del POA y Egipto parece fundamental conocer los límites geográficos y la enorme diversidad de dicho espacio. Tradicionalmente se han entendido como los límites del Próximo Oriente; al Oeste, Egipto, la costa mediterránea sirio-palestina y la Península de Anatolia. Al Este, el ámbito iranio y más allá, la India y las cordilleras del Himalaya. Al Norte, el Mar Negro, el Mar Caspio y la región del Cáucaso. Finalmente, al Sur, los límites vienen definidos por la Península Arábiga y el Mar Rojo. 

MESOPOTAMIA

La historia de Mesopotamia empieza como una historia del ser humano por dominar una zona hostil. Mesopotamia es pues, no solo uno de los principales centros o focos de los orígenes de la vida urbana, sino el punto geográfico donde se reunieron culturas, lenguas y religiones. Una región abierta y de contrastes pues cuenta con grandes ríos como el Tigris y el Eúfrates y zonas prácticamente desérticas con pocos accidentes geográficos. Desde el punto de vista climatológico es una zona árida modificada en buena medida por los dos grandes ríos que la atraviesan. De este modo existen dos estaciones bien diferenciadas; un verano implacable de altas temperaturas y un invierno en algunas ocasiones frío. En cuanto al régimen de lluvias podemos decir que son escasas, de carácter irregular y torrenciales en invierno. Algunos de los agravantes más importantes son la presencia de vientos como el Chamsin (del árabe: خمسين jamsīn) que origina importantes tormentas de viento y polvo, y el Shamal (del árabe : شمال šamāl) con una dirección desde la Península de Anatolia hacia el Sur. Además, la región cuenta con importantes movimientos tectónicos debido a la presencia de multitud de placas.


Aunque sin ninguna duda, los grandes protagonistas de la relación del ser humano con el medio son el Tigris (del asirio Tigrat) y el Eúfrates (del babilonio Purati), que al fin y al cabo riegan la región de Mesopotamia y posibilitan el desarrollo de la vida allí. Ambos nacen en la meseta armenia y ambos desembocan en el golfo Pérsico con un recorrido prácticamente paralelo. Tienen un régimen pluvionival y son navegables en gran parte de sus recorridos. El Tigris es mucho más corto y caudaloso con 1300 m3/s frente a los 710 m3/s del Eúfrates. La característica fundamental de estos rios es que el ser humano siempre ha tratado de dominarlos pero que nunca lo ha conseguido, y menos en la Antigüedad. Un hecho de enorme trascendencia pues la impredecibilidad de estos ríos acabó por marcar el carácter y la forma de ser de los pueblos que los intentaron controlar. De ahí la radical diferencia entre la Alta Mesopotamia y la Baja Mesopotamia. La Alta Mesopotamia, lo que históricamente podemos denominar como Asiria, es una zona con un régimen fluvial regular y que contó con la presencia de algunos yacimientos de piedra y madera. En la Baja Mesopotamia, en cambio, la condición para la vida fue mucho más dura debido a la irregularidad de los caudales y la ausencia de yacimientos de piedra y madera de calidad. 


Paradójicamente, pese a que las condiciones de vida inicialmente parecían más duras en el Sur, fue en esa región donde aparecieron los primeros Estados, cuyos habitantes, inseguros ante la imposiblidad de domesticar el medio, desarrollaron un carácter propio abierto a todos los influjos externos, tanto buenos como malos. La ausencia de materias primas, y el relativo dominio de los cultivos y los animales domésticos posibilitaron la creación de importantes centros y rutas comerciales que verían durante siglos la aparición y desaparición de numerosas civilizaciones. De este modo, guerra y comercio, comercio y guerra, serán las dos polaridades que marcarán la historia de Mesopotamia en estos primeros milenios. 

ANATOLIA

La Península de Anatolia es prácticamente considerado como un subcontinente debido a sus grandes contrastes y de las cuales la podemos dividir en cuatro grandes regiones; la costa del Mediterráneo, la Meseta de Anatolia, la región de Armenia y la zona de los Montes Tauros. En general, es una zona muy montañosa, con cotas superiores a los 4000 metros. Una región que cuenta con un clima continenal frío, principalmente determinado por esas altitudes, y en otras con climas mediterráneo y subtropical. Cuenta con regiones fértiles como la llanura de Konia y otras muy potentes con grandes recursos naturales, con yacimientos de piedra, madera y pastos de gran calidad. El río más importante es el Kizilirmak (en hitita Maraššantiya, en griego Ἁλυς Halis).


ÁMBITO IRANÍ

La Meseta Persa será el núcleo principal de los distintos imperios Persas que surgen a lo largo de la Antigüedad. Con una división dual de su particular geografía en; por un lado la región que ocupa el actual Irán y, por otro lado, las grandes llanuras de Asia Central rodeadas por grandes cadenas montañosas y determinadas por un clima extremadamente seco. De ahí que la agricultura estuviera siempre marcada por la aparición de oasis donde se cultivaba y producía el sésamo, los dátiles y el algodón, este último como su producto estrella.

FAJA SIRIO-PALESTINA

Desde el establecimiento de sus primeros habitantes la región fue denominada como Canaán. Bajo un punto de vista geográfico, la región puede ser dividida en tres zonas; Fenicia, separada por los Montes del Líbano de la estepa siria y, más al Sur, Palestina. En primer lugar hablaremos de Fenicia, un lugar compartimentado, con un clima y régimen pluvial mediterráneo, por lo que se puede desarrollar el cultivo pero no de gran extensión. Está vertebrada por numerosos riachuelos y fue siempre presa de las grandes potencias cercanas por su importancia geoestratégica y su riqueza en recursos naturales. Sus habitantes, debido a su situación geográfica, siempre miraron hacia el mar, por lo que de manera temprana desarrollaron importantes avances técnicos en este sentido, a saber: barcos (trirremes), cartas de navegación, conocimientos en astronomía y las matemáticas. Fueron grandes comerciantes estableciendo rutas por el mar Mediterráneo y fruto de esta actividad fundarían, ya en el I Milenio, uno de los grandes centros urbanos de la Antigüedad, Cartago. Sus productos estrella fueron el cedro, siendo uno de los principales abastecedores de madera en la región -hoy incluso la figura del cedro está presente en la bandera nacional del Libano-, y también, la púrpura.


En segundo lugar la estepa Siria, que comprende desde los Montes del Libano hasta el meandro del Eúfrates. Una región que a partir del II Milenio se convierte en un gran centro de exportación de ganaderia. De hecho, tanto hititas como egipcios se intentarán apoderar de esta zona. Su río más importante es el Orantes fundamental para el desarrollo de las comunicaciones en la región. En tercer y último lugar destaca la región de Palestina, que debe su nombre a un conglomerado de gentes denominados Filisteos (Peleset), pertenecientes a pueblos indoeuropeos en torno a lo que se ha denominado como «Pueblos del Mar», y que desde el 1200 a. E. comienzan a habitar la región. Desde ese momento, surgen las rivalidades por el control de la región entre los pueblos hebreos, los filisteos y los egipcios. La zona cuenta con un clima mediterráneo que va desapareciendo conforme nos introducimos a la regiones de interior, donde las condiciones son muy similares a las de los climas desérticos. La gran articulación fluvial es el río Jordán y que divide Palestina en dos regiones bien diferenciadas; Cisjordania (más cercana al mar Mediterráneo) y Transjordania (la actual Jordania). La Cisjordania a su vez se divide en tres pequeñas unidades, al norte Galilea (Nazaret, Cafarnaúm y  Caná), Samaria (Sicar), y al sur Judea (Jericó, Belén y Jerusalem). La región fue un importante centro de transacciones comerciales. 

EGIPTO

Egipto es un gigantesco oasis de más de 7000 kilómetros que se convierte en una estrecha franja de tierra cultivable. Dejamos de hablar de Egipto cuando atravesamos la primera catarata y las condiciones de para la vida comienzan a empeorar. La posibilidad para el desarrollo de una vida sedentaria solo es posible entre los 7-35 kilómetros alrededor del río Nilo, excepto en la desembocadura. El clima, salvo por el matiz del río, es de carácter desértico.


A diferencia de los ríos de Mesopotamia, el Nilo es un río extremadamente regular, con un recorrido estable desde el Terciario, exceptuando la región de su delta. Un río que desde los inicios de la Humanidad ha transmitido curiosidad y misticismo a partes iguales, pues su nacimiento no fue descubierto hasta el siglo XX, ya que entre la segunda y la sexta catarata el propio río funciona como una frontera natural. Además, el Nilo es un auténtico eje de simetría, con dos orillas, dos desiertos y un cielo, de tal modo que los habitantes de la zona siempre concibieron «su país» como único y a la vez doble, ya que hay unas grandes diferencias entre el Alto y el Bajo Egipto. El Alto Egipto ocupa el espacio de más allá de la primera catarata, una zona aislada, agraria, rural y con pocos núcleos urbanos. El Bajo Egipto, es una zona más accesible y cosmopolita. 

Pero continuamos con el Nilo pues fue éste el verdadero centro de la vida en la región, principalmente por su modelo fluvial particular. De hecho, un fenómeno que se solía activar en torno al 19 o 20 de julio determinaba la vida de la gente, con unas crecidas que desbordan el río con mínimas oscilaciones. El climax de dicho acontecimiento se produce a finales de septiembre cuando se llega a la crecida máxima y a partir de ahí, el río comienza a decrecer. La consecuencia de ello es que de unos 300/400 m3/s  se pasa a unos 10000 m3/s. Además, cuando el río se retira, queda un fino limo negro que provoca la creación de unas tierras perfectas para el cultivo. Este acontecimiento los egipcios lo asociaron con la aparición de la estrella Sothis (Sirio), identificada con la diosa Sopdet y por el cual se establece el calendario o ciclo sotíaco (egipcio). A su país lo llamaron Kemet (la Tierra Negra), por oposición al Deshret (la Tierra Roja). Así, para los egipcios toda forma de vida provenía del Nilo, ya que aporta flora y fauna ribereña, pescados, cultivos. Del mismo modo, su regularidad dotó a los egipcios de un carácter tranquilo, feliz, positivo, apoyado incluso desde un punto de cosmológico (seguridad cósmica). El desierto, en cambio, aportó una moderación a su pensamiento pues significaba la lucha del hombre contra la naturaleza y sus bestias.


Con grandes posibilidades para la agricultura y la ganadería, e importantes yacimientos de piedra, Egipto siempre fue deficitario de madera para lo que desarrolló una importante actividad comercial con la región de Fenicia. Su contexto geográfico determinado por el desierto y por el Nilo, otorgó a la población de Egipto de una temprana idea de unidad, de equilibrio, de simetría, de control y de seguridad que imposibilitó en alguna ocasión los intentos de invasión externa. Un carácter muy diferente al de las poblaciones de Mesopotamia y que ha llegado a nuestros días gracias a su plasmación en el mundo del arte y la arquitectura.